Na początku 2022 roku fanami gier Nintendo wstrząsnęła informacja o zamknięciu kanału na YouTube użytkownika GilvaSunner. Dzięki niemu mogli oni słuchać muzyki z takich kultowych gier Nintendo jak Legend of Zelda czy Super Mario. Muzyka ta nie była nigdzie indziej dostępna, można jej było posłuchać, jedynie grając w samą grę.
GilvaSunner podjął decyzję o zamknięciu swojego kanału ze względu na zablokowanie – na wniosek Nintendo – dostępu do 3500 opublikowanych tam wideo.
Youtuber nie miał prawa do udostępniania na swoim kanale muzyki należącej do Nintendo. Nie robił tego również na podstawie przepisów o dozwolonym użytku. Działał także wbrew strategii developera, który świadomie ograniczał dostęp do muzyki ze swoich kultowych gier. Taka postawa Nintendo była i nadal jest powodem do frustracji wielu wiernych miłośników ich gier, w tym samego GilvaSunner. Wyraził to na Twitterze po otrzymaniu w 2000 r. pierwszej serii ostrzeżeń o naruszeniu praw autorskich: „I see a lot of assumptions being made by some of you with some extreme words against me. Let me clarify again that I do not monetize videos and do not profit from them. I do realize that doesn’t justify uploading the content. I’m also not angry or surprised that Nintendo is doing this, but I do think it’s a bit disappointing there is hardly an alternative. If Nintendo thinks this is what needs to be done (to set an example), I will let them take down the channel. It is their content after all”.
Przykład sprawy Nintendo pokazuje, jak ważnym elementem każdej gry wideo jest muzyka. Jest ona czymś więcej niż tylko neutralnym tłem dla rozgrywki. Dla wielu fanów gier muzyka niesie ze sobą odrębną wartość, do której chcą mieć dostęp poprzez serwisy streamingowe lub inne popularne i łatwo dostępne kanały dystrybucji muzyki. Mądre zarządzanie prawami do muzyki może być też źródłem dodatkowych przychodów developerów lub, jak w sprawie Nintendo, stanowić element strategii sprzedażowej.
Spójrzmy zatem na muzykę w grach wideo z perspektywy prawa autorskiego.
Prawa autorskie i prawa pokrewne
Na gruncie prawa polskiego, w ramach eksploatacji muzyki dochodzi do korzystania z aż trzech dóbr chronionych: utworu (kompozycji muzycznej), artystycznego wykonania oraz fonogramu. W kontekście korzystania z muzyki w grze można wyróżnić dwa najważniejsze elementy uprawnień autorów i artystów wykonawców muzyki: prawo do udzielania zgody na synchronizację utworu z grą jako niezbywalne prawo osobiste oraz prawo do korzystania z utworu i artystycznego wykonania, jako zbywalne prawo majątkowe, w tym prawo do wynagrodzenia za korzystanie z utworu i artystycznego wykonania (tantiem). Producenci fonogramów dysponują jedynie prawami majątkowymi do korzystania i rozporządzania prawami do fonogramu oraz prawem do wynagrodzenia.
Utwór multimedialny
Dla dalszej analizy konieczne jest również wskazanie, że gra komputerowa jest utworem multimedialnym, do którego nie stosuje się przepisów szczególnych dotyczących utworów audiowizualnych, w szczególności art. 70 PrAut oraz art. 18 ust. 3 PrAut. Oznacza to, że tantiemy pobierane i wypłacane przez organizacje zbiorowego zarządzania z tytułu korzystania z muzyki w grze są co do zasady, zbywalne.
Synchronizacja i muzyka oryginalna
Ponadto warto zauważyć, że muzyka powstaje specjalnie na potrzeby danej gry. Niekiedy jednak, oprócz muzyki oryginalnej, developerzy korzystają z muzyki już istniejącej, która zostaje zsynchronizowana z grą. Jako przykład można wskazać grę https://www.youtube.com/watch?v=JHveVmrU4lE, w której wykorzystano wiele piosenek tego zespołu. To rozróżnienie jest niezwykle ważne, ponieważ w inny sposób proceduje się pozyskanie praw do utworów oryginalnych (umowa o zamówienie utworu) niż pozyskanie praw do utworów uprzednio istniejących (umowa o synchronizację). Również samodzielna eksploatacja muzyki poza grą rządzi się innymi zasadami, o czym w dalszej części artykułu.
Powierzenie praw ZAIKS
Dla eksploatacji muzyki w grze ważną okolicznością jest również to, czy autor muzyki powierzył zarządzanie swoimi prawami Stowarzyszeniu Autorów ZAIKS. Umowa powierzenia praw skutkuje tym, że wyłącznie ZAIKS jest uprawniony do udzielania licencji na korzystanie z takiego utworu. Umowa autora muzyki z ZAIKSem ogranicza również możliwość przeniesienia praw do muzyki na producenta gry albo, jeżeli producent gry również powierzy prawa ZAIKS, reguluje podział tantiem pomiędzy developera a twórcę.
EULA i CYBERPUNK 2077
Z perspektywy fanów gier wideo najważniejsze dla legalnego korzystania z muzyki są zapisy EULA (ang. end user licence agreement), czyli umowy zawieranej pomiędzy graczem a producentem gry oraz zasady obowiązujące w serwisie, na którym rozpowszechniana ma być muzyka z gry. Bardzo ważne jest również to, czy muzyka jest muzyką oryginalną z gry, czyli prawami autorskimi i pokrewnymi do niej dysponuje producent gry, czy jest to muzyka uprzednio istniejąca, do której prawa przysługują innym podmiotom, np. wytwórni muzycznej lub wydawcy muzycznemu.
W większości EULA zawarte są szczegółowe zapisy dotyczącej tzw. twórczości fanowskiej, czyli zasady rozpowszechniania elementów gry przez graczy. Ciekawym przykładem jest umowa przygotowana przez CD PROJEKT do gry „Cyberpunk 2077” https://www.cyberpunk.net/pl/user-agreement/, w której czytamy, że: „z naszego punktu widzenia możesz tworzyć takie treści fanowskie, jakie chcesz — w granicach rozsądku i przestrzegania zasad. Oto kilka przykładów: nagrywanie filmików z gry (gameplaye), streamowanie na YouTubie i Twitchu; Chcemy, aby treści fanowskie były tworzone przez fanów i dla fanów. Dlatego nie możesz robić z naszymi grami nic, co miałoby jakikolwiek komercyjny cel, chyba że wyraźnie dopuściliśmy jakiś wyjątek. Nie mamy natomiast nic przeciwko temu, żebyś w związku ze swoimi treściami fanowskimi akceptował dobrowolne datki w rozsądnej wysokości. Nie pozwalamy jednak na uzależnianie dostępu do treści od obowiązkowych opłat (np. dostęp jedynie dla płatnych subskrybentów). Nie mamy nic przeciwko monetyzacji filmików i streamów za pośrednictwem prowadzonych przez takie serwisy programów partnerskich. Jak jednak wspomnieliśmy wyżej, sam dostęp nigdy nie może być płatny. (…)
W przypadku utworów muzycznych należących do nas prosimy o niewykorzystywanie ich w sposób niezwiązany z naszymi grami (np. w tle klipu dotyczącego produktu innej firmy). Możesz nagrywać swoje własne covery (np. własne wersje „Wilczej zamieci” Priscilli z Wiedźmina 3 i „V” z Cyberpunka 2077) i możesz też je monetyzować podobnie jak w omówionym wyżej przypadku filmików i streamów, lecz nie jest dozwolony żaden inny użytek komercyjny. W żadnym przypadku nie zgadzamy się jednak na remiksy — sorry!”
Zatem korzystanie z muzyki oryginalnej do gry Cyberpunk 2077 może odbywać się na powyższych zasadach. Inaczej jest jednak z muzyką zsynchronizowaną z grą, czyli taką, którą CD PROJEKT nie może swobodnie dysponować. Obecność takiej muzyki w twórczości fanowskiej powodowała blokowanie wideo graczy w serwisach społecznościowych. Aby rozwiązać ten problem, CD PROJEKT wprowadził specjalne narzędzie, które wycisza muzykę zsynchronizowaną z grą: „W przypadku niektórych gier nie jesteśmy właścicielem praw autorskich do wszystkich utworów wchodzących w skład ścieżki dźwiękowej (dotyczy to np. części utworów radiowych w Cyberpunku 2077). Jeżeli dana piosenka nie jest naszą własnością, do jej wykorzystania w utworze fanowskim może być potrzebna zgoda innego podmiotu. Może to być nawet kilka podmiotów, np. kompozytor i wytwórnia. Informacje
o właścicielach praw autorskich można znaleźć w napisach poświęconych twórcom naszych gier. (…) Specjalnie na potrzeby filmików i streamów z Cyberpunka 2077 wprowadziliśmy narzędzie umożliwiające twórcom wyłączenie utworów muzycznych, które nie są naszą własnością i wobec tego nie są „streamowalne”. (…) Opcja "Wyłącz muzykę chronioną prawem autorskim", którą znajdziecie, w ustawieniach gry wyłączy w grze te utwory, których streamowanie mogłoby skutkować demonetyzacją albo usunięciem waszych nagrań. Upewnijcie się, że macie ją włączoną, zanim zaczniecie nagrywać Cyberpunka!”
Regulaminy serwisów streamingowych
Fan gier musi wziąć również pod uwagę zasady serwisu, w którym udostępnia swoje materiały. Na YouTube musi się liczyć z zeskanowaniem jego wideo lub livestreamu przez system Content ID, który może zablokować udostępnienie wideo zawierającego utwory muzyczne z gry, co do których uprawniony ustawił taką regułę, znajdującą zastosowanie w przypadku zbieżności pomiędzy wgrywanym wideo a bazą danych Content ID. Jedynie w przypadku utworów muzycznych zarządzanych przez organizacje zbiorowego zarządzania (w Polsce ZAIKS) ich udostępnianie objęte jest umową licencyjną zawartą pomiędzy ZAIKSem, a Googlem, ale tylko jeżeli jest dokonywane na kanale partnerskim, a przed wideo wyświetlane są reklamy. Takie udostępnienie jest legalne, a twórcy muzyki otrzymają za pośrednictwem ZAIKSu tantiemy. Licencje nie dotyczą jednak artystycznych wykonań i fonogramów.
Oczywiście przed zablokowaniem dostępu do wideo, można bronić się, powołując się na dozwolony użytek, np. prawo cytatu (np. w przypadku recenzji gry). Sami uprawnieni z tytułu praw do muzyki z gry lub producent gry mogą również zgłosić naruszenie ręcznie, co jest jeszcze bardziej kłopotliwe dla osoby udostępniającej wideo na swoim kanale. Co do zasady, podobnie działa dedykowany grom wideo serwis Twith - wgrywane treści są skanowane przez system Audible Magic i istnieje także możliwość ręcznego zgłaszania naruszeń.
Na koniec
Jak widać, zagadnień związanych z muzyką w grach wideo jest wiele, a każde z nich mogłoby zostać pogłębione w odrębnym artykule. Powyższe krótkie omówienie ma na celu ukazanie najważniejszych aspektów, na które powinni zwrócić uwagę zarówno producenci, jak i fani gier wideo.
Pl. Trzech Krzyży 10/14
00-499 Warszawa
tel: (+48) 22 299 60 70
ul. Marokańska 2s lok 4
03-977 Warszawa
tel: (+48) 579 066 338
Copyright © 2020 - Hasik Rheims & Partners
Desing by Agnieszka Kruszewska